Ihre Suche nach „spiele für 2“ in „Medien- & Kommunikationswissenschaften“
Externe audiovisuelle Wissenschaftskommunikation auf YouTube. Am Beispiel "MrWissen2go Geschichte", "maiLab" und "psychologeek"
Elizaveta Frolova
Fr. 16.00
Stereotype in Videospielen / Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft Bd.2
Mateo Klanisek
Fr. 47.00
Fr. 59.00
Digitale Autorschaft im Web 2.0 am Beispiel eines Instagramprofils
Lisa-Marie Osterhaus
Fr. 14.00
Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels
Martin Franger
Fr. 37.00
Fr. 15.00
Fr. 14.00
Fr. 35.00
Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management
Alexander Schorradt
Fr. 13.00
Fr. 14.00
Fr. 13.00
Web 2.0 am Beispiel von studiVZ
Florian Braun
Fr. 42.00
Fr. 37.00
Bewertungs- und Empfehlungsmotive im Web 2.0 am Beispiel des Arbeitgeberempfehlungsportals kununu
Daniel Goihl
Fr. 37.00
Konventionen und Methoden für die Darstellung der Authentizität des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen
David Kraus
Fr. 13.00
Fr. 17.00
Analyse und Integration des Panasonic P2-Systems am Beispiel der Filmproduktionsfirma Aquinofilm
Isabel Huber
Fr. 80.00
Fr. 14.00
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Fr. 37.00
Möglichkeiten der Hörerbindung für junge Radiosender im Zeitalter des Web 2.0 am Beispiel von MDR JUMP
Thomas Schall
Fr. 31.00
Fr. 52.00
Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED
Janina Schizmer
Fr. 17.00
Fr. 42.00
Die sozialen Medien im Bezug auf die Einstufige- und Zwei-Stufen- Kommunikation. Am Fallbeispiel "Instagram"
Kimberley Unger
Fr. 14.00
Fr. 15.00
Fr. 37.00
Gesprächsakzeptanz von Robotern
Aleksandra Savicic
Fr. 41.00
Once upon a virtual time
Marina Wahl
Fr. 19.00
Die Darstellungsform von Krieg in Computerspielen
Christopher Reichow
Fr. 7.00