Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen (PDF)
Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,7, Universität Siegen (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Einem Teilbereich der Videospiele wurde bisher, zumindest was die explizit dazu...
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Produktinformationen zu „Wo muss ich nochmal hin? Eine medienpraxologische Untersuchung der Kartennutzung in Computerspielen (PDF)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,7, Universität Siegen (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Einem Teilbereich der Videospiele wurde bisher, zumindest was die explizit dazu vorhandene Literatur angeht, wenig Aufmerksamkeit geschenkt: Der Kartographie in Videospielen. Dabei wird die Navigation durch die Spielwelt in vielen Computerspielen zum entscheidenden Bestandteil des Gameplays. Warum sonst würden Spielentwickler, in teils sündhaft teuren Komplettlösungsheften, ganze Kartographien von virtuellen Welten zur Verfügung stellen?
Das Zurechtfinden innerhalb virtueller Welten und das Erreichen bestimmter Punkte und Orte tragen einen wesentlichen Teil zum Spielerlebnis bei und sorgen dafür, dass ein Spiel in Gänze durchlaufen werden kann. Die Karten sind in Videospielen nicht bloss ein visueller Appendix, sondern erfordern die konkrete Interaktion des Spielers und bieten ihm im Gegenzug wertvolle Informationen zur virtuellen Welt. Diese Arbeit soll klären: Wie kommt der Spieler an diese Information, wie eignet er sich mit Hilfe dieser die virtuelle Welt an und welche verschiedenen Modi der Navigation gibt es?
Um eine Vergleichbarkeit zweier Modi zu schaffen, werde ich mich bei der Analyse auf zwei Spielegenres fokussieren, auf einen Open-World Ego-Shooter und ein Echtzeitstrategie-Spiel. Es lässt sich vermuten, dass die unterschiedlichen Spieltypen auch verschiedene Modi der Navigation hervorbringen und dem Spieler unterschiedliche, kognitive Leistungen abverlangen.
Das Zurechtfinden innerhalb virtueller Welten und das Erreichen bestimmter Punkte und Orte tragen einen wesentlichen Teil zum Spielerlebnis bei und sorgen dafür, dass ein Spiel in Gänze durchlaufen werden kann. Die Karten sind in Videospielen nicht bloss ein visueller Appendix, sondern erfordern die konkrete Interaktion des Spielers und bieten ihm im Gegenzug wertvolle Informationen zur virtuellen Welt. Diese Arbeit soll klären: Wie kommt der Spieler an diese Information, wie eignet er sich mit Hilfe dieser die virtuelle Welt an und welche verschiedenen Modi der Navigation gibt es?
Um eine Vergleichbarkeit zweier Modi zu schaffen, werde ich mich bei der Analyse auf zwei Spielegenres fokussieren, auf einen Open-World Ego-Shooter und ein Echtzeitstrategie-Spiel. Es lässt sich vermuten, dass die unterschiedlichen Spieltypen auch verschiedene Modi der Navigation hervorbringen und dem Spieler unterschiedliche, kognitive Leistungen abverlangen.
Bibliographische Angaben
- Autor: Tobias Klöckner
- 2018, 22 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3668774005
- ISBN-13: 9783668774001
- Erscheinungsdatum: 15.08.2018
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eBook Informationen
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