Vermittlung von Informationskompetenz durch Game-Based Learning (PDF)
Bestellnummer: 134458772
- Kauf auf Rechnung
- eBook auch verschenkbar
- Kostenlose tolino app
Bestellnummer: 134458772
Statt Fr. 51.50 19
Fr. 44.00
Entwicklung und Erprobung eines linearen Lernprogramms zur Auswertung eines ausgewählten teutolab-Experimentes mithilfe neuer Medien
Tobias Schilling
Fr. 32.00
Statt Fr. 69.90 19
Fr. 44.00
Konzeption und Erstellung eines E-Learnings zum Aufbau eines Start-ups anhand der Lean-Startup-Methode
Christian Wehle
Fr. 44.00
Statt Fr. 55.50 19
Fr. 44.00
Statt Fr. 64.90 19
Fr. 39.50
Statt Fr. 64.90 19
Fr. 40.00
Statt Fr. 84.90 19
Fr. 47.65
Projekterfolg - die vernetzten Faktoren von Investitionsprojekten.
Arnu, Stefan Rief, Oliver Rödig, Oliver Steeger, Michael Müller, Claus-Peter Praeg, Harald Michaelis
Fr. 52.30
Daguerreotypie und Talbotypie. Worin bestehen die Unterschiede der beiden Verfahren und welche Bedeutung haben sie heute?
Luisa Spanier
Fr. 14.00
Fr. 8.50
Fr. 23.50
Fr. 7.00
Analyse der Filmästhetik des Dokumentarfilms "Bilder der Welt und Inschrift des Krieges" (1988) von Harun Farocki
David Ortmann
Fr. 14.00
Fr. 30.00
King Kong. Ein Vergleich zwischen dem Filmklassiker von 1933 und seiner Neuverfilmung von 2005
Carole Gobat
Statt Fr. 64.90 19
Fr. 38.00
Fr. 8.00
Fr. 14.00
Die dafür genutzten Datenbanken sind ACM Digital Library, IEEE Xplore Digital Library, Google Scholar, Scopus, ScienceDirect sowie The Collection of Computer Science Bibliographies. Diese Datenbanken werden nach Begriffen in drei verschiedenen Begriffskombinationen systematisch analysiert und nach verschiedenen Kriterien gefiltert. Die Studien werden hierbei mithilfe des PRISMA-Statements von Moher et al. [2010] selektiert.
Das Ziel dieser Arbeit ist somit die Durchführung einer systematischen Literaturanalyse zur Feststellung der Verbreitung und Umsetzung von Game-Based Learning Anwendungen zum Lernen von Informationskompetenz. Des Weiteren wird die Frage beantwortet, welche Auswirkungen die Vermittlung von Informationskompetenzen durch digitale Lernspiele auf die Lernleistung der Spieler besitzen.
- 2020, 86 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3346256944
- ISBN-13: 9783346256942
- Erscheinungsdatum: 29.09.2020
Abhängig von Bildschirmgrösse und eingestellter Schriftgrösse kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
- Dateiformat: PDF
- Grösse: 5.71 MB
- Ohne Kopierschutz
Keine Kommentare vorhanden
Jetzt bewertenSchreiben Sie den ersten Kommentar zu "Vermittlung von Informationskompetenz durch Game-Based Learning".
Kommentar verfassenStatt Fr. 51.50 19
Fr. 44.00
Entwicklung und Erprobung eines linearen Lernprogramms zur Auswertung eines ausgewählten teutolab-Experimentes mithilfe neuer Medien
Tobias Schilling
Fr. 32.00
Statt Fr. 69.90 19
Fr. 44.00
Konzeption und Erstellung eines E-Learnings zum Aufbau eines Start-ups anhand der Lean-Startup-Methode
Christian Wehle
Fr. 44.00
Fr. 42.90
Statt Fr. 55.50 19
Fr. 44.00
Statt Fr. 64.90 19
Fr. 39.50
Statt Fr. 64.90 19
Fr. 40.00
Statt Fr. 84.90 19
Fr. 47.65
Projekterfolg - die vernetzten Faktoren von Investitionsprojekten.
Arnu, Stefan Rief, Oliver Rödig, Oliver Steeger, Michael Müller, Claus-Peter Praeg, Harald Michaelis
Fr. 52.30
Daguerreotypie und Talbotypie. Worin bestehen die Unterschiede der beiden Verfahren und welche Bedeutung haben sie heute?
Luisa Spanier
Fr. 14.00
Fr. 8.50
Fr. 23.50
Fr. 7.00
Analyse der Filmästhetik des Dokumentarfilms "Bilder der Welt und Inschrift des Krieges" (1988) von Harun Farocki
David Ortmann
Fr. 14.00
Fr. 30.00
King Kong. Ein Vergleich zwischen dem Filmklassiker von 1933 und seiner Neuverfilmung von 2005
Carole Gobat
Statt Fr. 64.90 19
Fr. 38.00
Zustand | Preis | Porto | Zahlung | Verkäufer | Rating |
---|
- Kauf auf Rechnung
- eBook auch verschenkbar
- Kostenlose tolino app
Keine Kommentare vorhanden
Jetzt bewertenSchreiben Sie den ersten Kommentar zu "Vermittlung von Informationskompetenz durch Game-Based Learning".
Kommentar verfassen