Computerspiele programmieren / Jahrbuch des Dokumentationsarchivs des österreichischen Widerstandes (PDF)
Künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne
Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und einen...
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Produktinformationen zu „Computerspiele programmieren / Jahrbuch des Dokumentationsarchivs des österreichischen Widerstandes (PDF)“
Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und einen unmittelbaren Einstieg in die Programmierpraxis. Nach der Lektüre dieses Buches kann der Leser direkt mit der Programmierung seines ersten Spiels starten! Auf besonders einfache und humorvolle Art stellt der Autor komplizierte und oft buchfüllende Themen wie Finite State Machine, Fuzzy Logic, Neuronale Netze und Schwarmintelligenz vor, ohne den Leser dabei an eine bestimmte Programmiersprache zu binden. Für jedes Kapitel gibt es eine Reihe von hilfreichen Links auf weiterführende Inhalte im Internet.
Bibliographische Angaben
- Autor: Klaus Breuer
- 2012, 1. Auflage, 168 Seiten, Deutsch
- Verlag: Walter de Gruyter
- ISBN-10: 3486719254
- ISBN-13: 9783486719253
- Erscheinungsdatum: 04.12.2012
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Grösse: 8.60 MB
- Ohne Kopierschutz
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