Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen
Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten
Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere...
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Produktinformationen zu „Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen “
Klappentext zu „Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen “
Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere Beschaffenheit der Spielhandlung berücksichtigt. Die empirische Prüfung des vorgeschlagenen Handlungsmodells legt offen, dass Geschlechtsrollenorientierungen die Freizeitgestaltung und dabei insbesondere die Zuwendung zu digitalen Spielen beeinflussen. Geschlechtstypisches Verhalten im Spiel und die Beziehungen zwischen Motiven, Genrepräferenzen und Verhaltensdimensionen werden durch das biologische Geschlecht, Alter und Bildung moderiert.
Inhaltsverzeichnis zu „Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen “
Handlungstheoretische Konzeptionen der Mediennutzung.- Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele.- Geschlecht als Determinante sozialen Handelns.- Modellannahmen und Operationalisierung.- Empirische Untersuchung.
Autoren-Porträt von Claudia Wilhelm
Dr. Claudia Wilhelm ist akademische Rätin am Seminar für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Bibliographische Angaben
- Autor: Claudia Wilhelm
- 2014, 2015, XIII, 260 Seiten, 20 Abbildungen, Masse: 14,8 x 21 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: Springer, Berlin
- ISBN-10: 3658079711
- ISBN-13: 9783658079710
Pressezitat
"... die Vielfalt der unterschiedlichen Perspektiven und Themen sowie die Aktualität der Diskurse und Projekte machen den Band zu einem durchaus bereichernden Beitrag in der medienpädagogischen Debatte zu Computerspielen." (Dr. Susanne Eichner, in: tv diskurs, Jg. 20, Heft 1, 2016, S. 88)
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