Wenn Computerspiele zur Sucht werden (PDF)
Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: "Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,
und der Weiseste und Glücklichste verdient nur...
und der Weiseste und Glücklichste verdient nur...
sofort als Download lieferbar
eBook (pdf)
Fr. 32.00
inkl. MwSt.
- Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „Wenn Computerspiele zur Sucht werden (PDF)“
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: "Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,
und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenige
genannt zu werden, der sich zwischen beiden
im Gleichgewicht zu bewegen versteht."
(Johann Wolfgang von Goethe)
In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von grosser Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch grosse Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren.
"Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte."
(Auszug 'Online-Spieler-Report 2008')
und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenige
genannt zu werden, der sich zwischen beiden
im Gleichgewicht zu bewegen versteht."
(Johann Wolfgang von Goethe)
In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von grosser Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch grosse Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren.
"Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte."
(Auszug 'Online-Spieler-Report 2008')
Bibliographische Angaben
- Autor: Patrick Hentschke
- 2009, 1. Auflage, 73 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3640394070
- ISBN-13: 9783640394074
- Erscheinungsdatum: 10.08.2009
Abhängig von Bildschirmgrösse und eingestellter Schriftgrösse kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Grösse: 1.47 MB
- Ohne Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Kommentar zu "Wenn Computerspiele zur Sucht werden"
0 Gebrauchte Artikel zu „Wenn Computerspiele zur Sucht werden“
Zustand | Preis | Porto | Zahlung | Verkäufer | Rating |
---|
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Wenn Computerspiele zur Sucht werden".
Kommentar verfassen