Sprach- und Schrifterkennung in virtueller Realität (PDF)
Inhaltsangabe:Einleitung:
Es besteht das Problem, dass in virtuellen Umgebungen die Konzentration immer wieder von der 3D-Umgebung oder dem aktuellen Projekt abgelenkt wird, wenn Tastatureingaben oder Steuerbefehle ausgeführt werden müssen. Das Einbringen...
Es besteht das Problem, dass in virtuellen Umgebungen die Konzentration immer wieder von der 3D-Umgebung oder dem aktuellen Projekt abgelenkt wird, wenn Tastatureingaben oder Steuerbefehle ausgeführt werden müssen. Das Einbringen...
sofort als Download lieferbar
eBook (pdf)
Fr. 80.00
inkl. MwSt.
- Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „Sprach- und Schrifterkennung in virtueller Realität (PDF)“
Inhaltsangabe:Einleitung:
Es besteht das Problem, dass in virtuellen Umgebungen die Konzentration immer wieder von der 3D-Umgebung oder dem aktuellen Projekt abgelenkt wird, wenn Tastatureingaben oder Steuerbefehle ausgeführt werden müssen. Das Einbringen einer Schrifterkennung soll die Tastatur ersetzen und Texteingaben einfach zugänglich machen. Der Einsatz von Spracherkennung für Steuerbefehle soll vor allem den Arbeitsfluss erleichtern, da Kommandos direkt gegeben werden können.
Gang der Untersuchung:
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Umsetzung dieser Idee, ihren Grundlagen/Vorbedingungen und möglichen Schwierigkeiten.
Im ersten Kapitel sollen zunächst einige Grundbegriffe - die für die Arbeit notwendig sind - erklärt werden. Zuerst werden Begriffe wie Realität, virtuelle Realität und erweiterte Realität erklärt, dann werden projektspezifische Themen, z.B. die Studierstube und das Tracking, angesprochen. Dies geschieht vor den Erklärungen zu dem Projekt KoKoBel, da einige dieser Grundlagen das Verständnis von KoKoBel erleichtern.
Die beiden letzten Kapitel der Grundlagen (2.7 und 2.8) befassen sich mit der Handschrift- und Spracherkennung. Dabei werden mögliche Methoden zur Erkennung und verschiedene Systeme betrachtet.
Im dritten Kapitel werden die Anforderungen an das Teilprojekt Handschrift- und Spracherkennung dargelegt. Es folgt eine Analyse der vorhandenen Möglichkeiten, ehe auf die verschiedenen Realisierungen eingegangen wird.
Das vierte Kapitel beinhaltet eine Zusammenfassung und eine Bewertung der einzelnen Projektteile. Zudem werden einige Denkanstösse für die Weiterentwicklung des Projektes gegeben. Dabei werden sowohl Verbesserungsvorschläge als auch zukünftige Ideen vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung3
2.Grundlagen5
2.1Definition des Begriffs Realität5
2.2Virtual Reality - Virtuelle Realität6
2.3Augmented Reality - Erweiterte Realität8
2.4Studierstube9
2.4.1Definition des Begriffs Studierstube9
2.4.2Benutzerinteraktion11
2.4.33D Windows13
2.4.4Workspace14
2.4.5Szenengraphen14
2.5Tracking16
2.5.1Tracking allgemein16
2.5.2OpenTracker allgemein19
2.5.3OpenTracker-Datenfluss19
2.6KoKoBel23
2.6.1Das Projekt23
2.6.2Benutzerschnittstelle24
2.6.3Intelligente Objekte25
2.6.4OpenTracker im Projekt [...]
Es besteht das Problem, dass in virtuellen Umgebungen die Konzentration immer wieder von der 3D-Umgebung oder dem aktuellen Projekt abgelenkt wird, wenn Tastatureingaben oder Steuerbefehle ausgeführt werden müssen. Das Einbringen einer Schrifterkennung soll die Tastatur ersetzen und Texteingaben einfach zugänglich machen. Der Einsatz von Spracherkennung für Steuerbefehle soll vor allem den Arbeitsfluss erleichtern, da Kommandos direkt gegeben werden können.
Gang der Untersuchung:
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Umsetzung dieser Idee, ihren Grundlagen/Vorbedingungen und möglichen Schwierigkeiten.
Im ersten Kapitel sollen zunächst einige Grundbegriffe - die für die Arbeit notwendig sind - erklärt werden. Zuerst werden Begriffe wie Realität, virtuelle Realität und erweiterte Realität erklärt, dann werden projektspezifische Themen, z.B. die Studierstube und das Tracking, angesprochen. Dies geschieht vor den Erklärungen zu dem Projekt KoKoBel, da einige dieser Grundlagen das Verständnis von KoKoBel erleichtern.
Die beiden letzten Kapitel der Grundlagen (2.7 und 2.8) befassen sich mit der Handschrift- und Spracherkennung. Dabei werden mögliche Methoden zur Erkennung und verschiedene Systeme betrachtet.
Im dritten Kapitel werden die Anforderungen an das Teilprojekt Handschrift- und Spracherkennung dargelegt. Es folgt eine Analyse der vorhandenen Möglichkeiten, ehe auf die verschiedenen Realisierungen eingegangen wird.
Das vierte Kapitel beinhaltet eine Zusammenfassung und eine Bewertung der einzelnen Projektteile. Zudem werden einige Denkanstösse für die Weiterentwicklung des Projektes gegeben. Dabei werden sowohl Verbesserungsvorschläge als auch zukünftige Ideen vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Einleitung3
2.Grundlagen5
2.1Definition des Begriffs Realität5
2.2Virtual Reality - Virtuelle Realität6
2.3Augmented Reality - Erweiterte Realität8
2.4Studierstube9
2.4.1Definition des Begriffs Studierstube9
2.4.2Benutzerinteraktion11
2.4.33D Windows13
2.4.4Workspace14
2.4.5Szenengraphen14
2.5Tracking16
2.5.1Tracking allgemein16
2.5.2OpenTracker allgemein19
2.5.3OpenTracker-Datenfluss19
2.6KoKoBel23
2.6.1Das Projekt23
2.6.2Benutzerschnittstelle24
2.6.3Intelligente Objekte25
2.6.4OpenTracker im Projekt [...]
Bibliographische Angaben
- Autor: Christian Saga
- 2014, 1. Auflage, 82 Seiten, Deutsch
- Verlag: Diplomica Verlag
- ISBN-10: 3832480773
- ISBN-13: 9783832480776
- Erscheinungsdatum: 02.04.2014
Abhängig von Bildschirmgrösse und eingestellter Schriftgrösse kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Grösse: 1.11 MB
- Ohne Kopierschutz
Kommentar zu "Sprach- und Schrifterkennung in virtueller Realität"
0 Gebrauchte Artikel zu „Sprach- und Schrifterkennung in virtueller Realität“
Zustand | Preis | Porto | Zahlung | Verkäufer | Rating |
---|
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Sprach- und Schrifterkennung in virtueller Realität".
Kommentar verfassen