Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht (ePub)
Examensarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Didaktik für das Fach Englisch - Pädagogik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Universität zu Köln (Englisches Seminar), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Nutzung von Computerspielen als Medium im Schulunterricht ist...
sofort als Download lieferbar
eBook (ePub)
Fr. 30.00
inkl. MwSt.
- Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht (ePub)“
Examensarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Didaktik für das Fach Englisch - Pädagogik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Universität zu Köln (Englisches Seminar), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Nutzung von Computerspielen als Medium im Schulunterricht ist mit Sicherheit keine neue Idee, dennoch ist sie eine, vor der viele Lehrerinnen und Lehrer zurückschrecken; zu irrelevant, zu teuer, zu schwierig umzusetzen, zu unkontrollierbar scheint dieses neue Medium, als dass es sich in der Schule gewinnbringend einsetzen liesse. Obwohl es, zumindest potentiell, einen (verhältnismässig) grossen Markt für Edutainmentprodukte und sogenannte Serious Games gibt, finden sie selten den Weg in deutsche Klassenzimmer.
Noch ferner gar scheint es, kommerzielle Videospiele, also rein auf Unterhaltung ausgelegte Software, im Unterricht zu verwenden, und doch lassen sich mit diesen Medien einige interessante Ideen verfolgen. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit zwei PC Spielen (Wallace & Gromit's Grand Adventures und Portal 2) und diskutiert, wie diese sinnvoll in den Englischunterricht integriert werden könnten.
Da es in Computerspielen, wie in allen Medien, "keine Universallösung für didaktisches Design" (Petko/Reusser 2005) gibt, soll dies anhand der zwei Beispiele nur episodenhaft geschehen, zwar ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit, aber mit der ausdrücklichen Absicht, neue Denkimpulse zu offerieren und einen unterrichtlichen Mehrwert zu kreieren.
Die Auswahl von Computerspielen als Medium liegt hierbei nicht so fern, wie es vielleicht zunächst scheint: es gehört schon lange zum Alltag von Sprachlehrern, ihren SuS zur Nutzung fremdsprachlicher Medien fern von Textbüchern zu raten; bedenkt man die hohe Relevanz, die Videospiele in der Lebenswelt der SuS haben, ist es im Gegenteil sogar fast schon verwunderlich, dass sie im Schulunterricht noch immer praktisch keine Rolle spielen.
Gerade unter dem Aspekt, dass (gute!) Spiele problemorientiert sind, mehrere Wissensdomänen verknüpfen und dem Spieler in der Regel durch scaffolding und andere Mittel Hilfestellung geben, scheinen sie nicht weit entfernt vom Ideal des Unterrichts entfernt. Neben Studien, warum Lernen mit Computerspielen eine gute Idee ist, müssen jedoch auch die Begleitumstände, sprich das wie, wann, mit wem, unter welchen Umständen, geklärt werden.
Noch ferner gar scheint es, kommerzielle Videospiele, also rein auf Unterhaltung ausgelegte Software, im Unterricht zu verwenden, und doch lassen sich mit diesen Medien einige interessante Ideen verfolgen. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit zwei PC Spielen (Wallace & Gromit's Grand Adventures und Portal 2) und diskutiert, wie diese sinnvoll in den Englischunterricht integriert werden könnten.
Da es in Computerspielen, wie in allen Medien, "keine Universallösung für didaktisches Design" (Petko/Reusser 2005) gibt, soll dies anhand der zwei Beispiele nur episodenhaft geschehen, zwar ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit, aber mit der ausdrücklichen Absicht, neue Denkimpulse zu offerieren und einen unterrichtlichen Mehrwert zu kreieren.
Die Auswahl von Computerspielen als Medium liegt hierbei nicht so fern, wie es vielleicht zunächst scheint: es gehört schon lange zum Alltag von Sprachlehrern, ihren SuS zur Nutzung fremdsprachlicher Medien fern von Textbüchern zu raten; bedenkt man die hohe Relevanz, die Videospiele in der Lebenswelt der SuS haben, ist es im Gegenteil sogar fast schon verwunderlich, dass sie im Schulunterricht noch immer praktisch keine Rolle spielen.
Gerade unter dem Aspekt, dass (gute!) Spiele problemorientiert sind, mehrere Wissensdomänen verknüpfen und dem Spieler in der Regel durch scaffolding und andere Mittel Hilfestellung geben, scheinen sie nicht weit entfernt vom Ideal des Unterrichts entfernt. Neben Studien, warum Lernen mit Computerspielen eine gute Idee ist, müssen jedoch auch die Begleitumstände, sprich das wie, wann, mit wem, unter welchen Umständen, geklärt werden.
Bibliographische Angaben
- Autor: Stefan Kreutz
- 2017, 1. Auflage, 64 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3668487197
- ISBN-13: 9783668487192
- Erscheinungsdatum: 19.07.2017
Abhängig von Bildschirmgrösse und eingestellter Schriftgrösse kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: ePub
- Grösse: 0.25 MB
- Ohne Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Kommentar zu "Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht"
0 Gebrauchte Artikel zu „Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht“
Zustand | Preis | Porto | Zahlung | Verkäufer | Rating |
---|
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht".
Kommentar verfassen