Knuths Algorithmus. Erklärt an dem Brettspiel "Mastermind" (PDF)
Examensarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Mathematik - Angewandte Mathematik, Note: 1,0, Universität Regensburg (Didaktik Mathematik), Sprache: Deutsch, Abstract: Mastermind ist ein beliebtes Denkspiel, das 1970 vom israelischen Postmitarbeiter...
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Produktinformationen zu „Knuths Algorithmus. Erklärt an dem Brettspiel "Mastermind" (PDF)“
Examensarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Mathematik - Angewandte Mathematik, Note: 1,0, Universität Regensburg (Didaktik Mathematik), Sprache: Deutsch, Abstract: Mastermind ist ein beliebtes Denkspiel, das 1970 vom israelischen Postmitarbeiter Mordecai Meirowitz erfunden wurde. Auch heute erfreut es sich noch grosser Beliebtheit und wurde bisher über 55 Millionen mal als Brettspielvariante verkauft und geniesst mittlerweile auch in digitaler Form die Sympathie von vielen Knoblern. Den Sockel der Arbeit stellt eine Spielanleitung dar, auf dessen Grundlage alle weiteren Inhalte aufbauen. Dabei soll dem Leser die Spielweise von Mastermind näher gebracht und das Regelwerk verständlich aufgeführt werden.
Das Kernstück der Arbeit ist zweifelsohne diesen Algorithmus schülerfreundlich zu beleuchten. Die Mastermindschablone soll ein Medium sein, dass Spielsituationen bestehend aus Rückmeldung und neuem Farbcode anschaulich darstellt und auch als Teil des Spielmaterials verwendet werden kann.
Um dieses Ziel zu erreichen war zunächst eine umfassende Kenntnis von Spielregeln und -situationen von Nöten. Da ich in diesem Spiel ein absoluter Novize war, ging es für mich zunächst darum, das Spiel kennenzulernen und ein Gespür für die Rafinesse von Mastermind zu bekommen. Erst dann machte es für mich Sinn, mich mit dem Artikel, genauer dem Algorithmus auseinanderzusetzen. Zunächst bestand meine Aufgabe darin, diesen selbst zu verstehen, um dann mit einer Überlegung für eine anschaulichere Gestaltung zu beginnen.
Zusätzlich zum Artikel verschaffte ich mir durch unterschiedliche Bücher Zugang zum mathematischen Hintergrundwissen bezüglich des Spiels. Erst durch das Zusammenspiel von unzähligem Entschlüsseln geheimer Codes und Lesen verschiedenster Literatur bekam ich nach und nach ein tieferes Verständnis für das Spiel und Knuths Algorithmus. Dieses Wissen hat im wesentlichen zur Gestaltung der Mastermindschablone und dem Schülerzirkel beigetragen.
Das Kernstück der Arbeit ist zweifelsohne diesen Algorithmus schülerfreundlich zu beleuchten. Die Mastermindschablone soll ein Medium sein, dass Spielsituationen bestehend aus Rückmeldung und neuem Farbcode anschaulich darstellt und auch als Teil des Spielmaterials verwendet werden kann.
Um dieses Ziel zu erreichen war zunächst eine umfassende Kenntnis von Spielregeln und -situationen von Nöten. Da ich in diesem Spiel ein absoluter Novize war, ging es für mich zunächst darum, das Spiel kennenzulernen und ein Gespür für die Rafinesse von Mastermind zu bekommen. Erst dann machte es für mich Sinn, mich mit dem Artikel, genauer dem Algorithmus auseinanderzusetzen. Zunächst bestand meine Aufgabe darin, diesen selbst zu verstehen, um dann mit einer Überlegung für eine anschaulichere Gestaltung zu beginnen.
Zusätzlich zum Artikel verschaffte ich mir durch unterschiedliche Bücher Zugang zum mathematischen Hintergrundwissen bezüglich des Spiels. Erst durch das Zusammenspiel von unzähligem Entschlüsseln geheimer Codes und Lesen verschiedenster Literatur bekam ich nach und nach ein tieferes Verständnis für das Spiel und Knuths Algorithmus. Dieses Wissen hat im wesentlichen zur Gestaltung der Mastermindschablone und dem Schülerzirkel beigetragen.
Bibliographische Angaben
- Autor: Alexander Lang
- 2022, 75 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3346726185
- ISBN-13: 9783346726186
- Erscheinungsdatum: 19.09.2022
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Grösse: 3.95 MB
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