Die Wirkung von Computerspielen (ePub)
Ein Überblick aktueller Forschung
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 0,7 (15 Punkte), Universität Kassel, Veranstaltung: Germanistik, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Als dann vermeintliche Bekannte des Täters aussagen, er habe den ganzen...
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Produktinformationen zu „Die Wirkung von Computerspielen (ePub)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 0,7 (15 Punkte), Universität Kassel, Veranstaltung: Germanistik, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Als dann vermeintliche Bekannte des Täters aussagen, er habe den ganzen Tag mit Computerspielen
verbracht und immer nur von "Counter-Strike" gesprochen1, ist für Kritiker sofort
klar, dass darin die Ursache für die Tat liegen muss. Die Medien überschlagen sich mit Äusserungen
von Politikern, die ein Verbot von "Killerspielen", eine Verschärfung des Jugendschutzes
oder die stärkere Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern. Diese
Diskussionen sind in der Öffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht kein
Amoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen.
Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel "Counter-Strike" gehört zu den sogenannten
"Ego-Shootern", bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. Im
Gefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchläuft der Spieler
in 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zu
unterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre,
Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfügung.
Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amokläufer und dem
Computerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschäftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatsächlich
eine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität des Rezipienten? Wie ist die empirische
Lage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darüber hinaus denkbar?
Diese Fragen beschäftigen mich während meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerk
vorwiegend auf Jugendliche richte, da diese für mich als zukünftige Lehrerin die Zielgruppe
darstellen.
Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien, diese sind die " [...] Verfahren
und Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebräuchlichen
Wegen verarbeiten." Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutung
und sind vor allem für die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwächst, aus dem Alltag
nicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunähern und ein Verständnis
für Computerspiele zu entwickeln, möchte ich zunächst einige allgemeine Aspekte von
Computerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich im
Hauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Präventionsmassnahmen, die von
Eltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden können, auf und ziehe schliesslich ein persönliches
Fazit.
verbracht und immer nur von "Counter-Strike" gesprochen1, ist für Kritiker sofort
klar, dass darin die Ursache für die Tat liegen muss. Die Medien überschlagen sich mit Äusserungen
von Politikern, die ein Verbot von "Killerspielen", eine Verschärfung des Jugendschutzes
oder die stärkere Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern. Diese
Diskussionen sind in der Öffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht kein
Amoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen.
Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel "Counter-Strike" gehört zu den sogenannten
"Ego-Shootern", bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. Im
Gefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchläuft der Spieler
in 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zu
unterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre,
Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfügung.
Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amokläufer und dem
Computerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschäftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatsächlich
eine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität des Rezipienten? Wie ist die empirische
Lage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darüber hinaus denkbar?
Diese Fragen beschäftigen mich während meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerk
vorwiegend auf Jugendliche richte, da diese für mich als zukünftige Lehrerin die Zielgruppe
darstellen.
Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien, diese sind die " [...] Verfahren
und Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebräuchlichen
Wegen verarbeiten." Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutung
und sind vor allem für die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwächst, aus dem Alltag
nicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunähern und ein Verständnis
für Computerspiele zu entwickeln, möchte ich zunächst einige allgemeine Aspekte von
Computerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich im
Hauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Präventionsmassnahmen, die von
Eltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden können, auf und ziehe schliesslich ein persönliches
Fazit.
Bibliographische Angaben
- Autor: Lena Worobiewa
- 2013, 1. Auflage, 24 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3656429979
- ISBN-13: 9783656429975
- Erscheinungsdatum: 14.05.2013
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eBook Informationen
- Dateiformat: ePub
- Grösse: 0.78 MB
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