Die Nutzung von Virtual Reality mit Fokus auf den Sportbereich am Beispiel eines Prototyps (PDF)
Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich BWL - Sonstiges, Note: 1,7, FOM Hochschule für Oekonomie und Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Hamburg, Veranstaltung: Digitalisierung, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit...
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Produktinformationen zu „Die Nutzung von Virtual Reality mit Fokus auf den Sportbereich am Beispiel eines Prototyps (PDF)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich BWL - Sonstiges, Note: 1,7, FOM Hochschule für Oekonomie und Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Hamburg, Veranstaltung: Digitalisierung, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit soll einen Querschnitt der wesentlichen Aspekte über Virtual Reality herausarbeiten und dabei anhand eines selbstentwickelten Prototyps etwaige Einsatzbereiche im Sport darstellen. Der Fokus wird auf die virtuelle Realität gelegt und Mixed Reality dabei punktuell angeschnitten.
Hierfür wird zunächst ein Blick auf den Begriff und die technischen Erfordernisse der virtuellen Realität geworfen, um einerseits ein gemeinsames Verständnis zu entwickeln und andererseits im weiteren Verlauf mögliche Herausforderungen bei dem Prototyp aufzuzeigen. Anschliessend wird einleitend durch Darstellung verschiedener Einsatzbereiche von Virtual Reality der Fokus auf den Sportbereich gelegt. Anhand eines Prototyps sollen konkrete Möglichkeiten des Einsatzes und Herausforderungen aufgezeigt werden.
Aktuelle Statistiken zeigen, dass die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland bei 89% liegt. In der Alterskategorie zwischen 14 - 29 Jahre liegt diese sogar bei 97%. Ausserdem können sich 41% der Befragten vorstellen, diese Technologie häufiger zu nutzen. Demnach soll sich der weltweite Umsatz von 4,48 Mrd. USD im Jahr 2020 in den nächsten fünf Jahren verfünffachen auf 22,37 Mrd. USD. Es zeigte sich, dass der Computer- und Videospielebereich mit ca. 77% an der Spitze liegt. Der zweitgrösste Anwendungsbereich im Jahr 2021 ist das virtuelle Bereisen von Orten. Ausserdem ist auch die Nutzung von Virtual Reality für sportliche Aktivitäten beliebt. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Virtual Reality aktuell in aller Munde ist und dies nicht zuletzt aufgrund der vielen verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten.
Hierfür wird zunächst ein Blick auf den Begriff und die technischen Erfordernisse der virtuellen Realität geworfen, um einerseits ein gemeinsames Verständnis zu entwickeln und andererseits im weiteren Verlauf mögliche Herausforderungen bei dem Prototyp aufzuzeigen. Anschliessend wird einleitend durch Darstellung verschiedener Einsatzbereiche von Virtual Reality der Fokus auf den Sportbereich gelegt. Anhand eines Prototyps sollen konkrete Möglichkeiten des Einsatzes und Herausforderungen aufgezeigt werden.
Aktuelle Statistiken zeigen, dass die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland bei 89% liegt. In der Alterskategorie zwischen 14 - 29 Jahre liegt diese sogar bei 97%. Ausserdem können sich 41% der Befragten vorstellen, diese Technologie häufiger zu nutzen. Demnach soll sich der weltweite Umsatz von 4,48 Mrd. USD im Jahr 2020 in den nächsten fünf Jahren verfünffachen auf 22,37 Mrd. USD. Es zeigte sich, dass der Computer- und Videospielebereich mit ca. 77% an der Spitze liegt. Der zweitgrösste Anwendungsbereich im Jahr 2021 ist das virtuelle Bereisen von Orten. Ausserdem ist auch die Nutzung von Virtual Reality für sportliche Aktivitäten beliebt. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Virtual Reality aktuell in aller Munde ist und dies nicht zuletzt aufgrund der vielen verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten.
Bibliographische Angaben
- Autor: Stefan Fichtmeier
- 2023, 21 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 334695594X
- ISBN-13: 9783346955944
- Erscheinungsdatum: 18.10.2023
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eBook Informationen
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