Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike (PDF)
Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Dresden (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Auf der Suche nach Ursachen für die immer öfter auftretenden Gewaltphänomene werden...
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Dresden (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Auf der Suche nach Ursachen für die immer öfter auftretenden Gewaltphänomene werden sehr häufig mediale Einflüsse genannt. Auch dem relativ neuen Medium "Computerspiel", welches in den letzten Jahren immer stärker an Beliebtheit gewonnen hat, werden verhaltensrelevante Wirkungen zugeschrieben. Gerade nach dem Erfurter Attentat vom 26. April 2002 geriet das Spiel "Counterstrike" in die Schlagzeilen. Doch besteht wirklich ein Ursache-/ Wirkungs-Zusammenhang zwischen einem Computerspiel und auftretender Gewalt? Sind Computerspieler grundsätzlich gewaltbereiter als andere? Welche Auswirkungen hat der Konsum von Computerspielen? Welche Ansätze bietet die Medienpädagogik im Umgang mit ihnen?
Das Ziel meiner Diplomarbeit zum Thema "Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike" soll es sein, mögliche Wirkungen von Computerspielen zu untersuchen. Dazu werde ich zunächst das Medium Computerspiel vorstellen und dann auf das Spiel "Counterstrike" eingehen. Ich habe bewusst einen grossen Teil dieser Arbeit dem Thema Computerspiel gewidmet, um die Besonderheiten gegenüber anderen Medien herauszustellen. Neben einem Interview mit einem Counterstrike-Spieler sollen die Ergebnisse meiner Studie zur Lebenswelt und Spielverhalten der Counterstrike-Spieler vorgestellt werden. Die anschliessende Diskussion um Computerspiele und ihre Wirkungen bezieht sich nicht auf die durchgeführte Studie, sondern ist allgemein gefasst. Ausgehend von einer Definition des Wirkungs-Begriffes soll auf mögliche Auswirkungen von Computerspielen eingegangen werden und medienpädagogische Ansätze zum Umgang mit diesem Medium vorgestellt werden.
Bisherige Untersuchungen zu Wirkungen von Computerspielen beziehen sich grösstenteils auf Kinder und Jugendliche, kaum eine bezieht sich auf computerspielende Erwachsende. Deswegen richte ich mein Augenmerk auf Heranwachsende und Erwachsene. Als Heranwachsende werden hier Personen zwischen 18 und 21 Jahren bezeichnet. Da es bereits eine Vielzahl von Untersuchungen zu den Gewaltwirkungen der Computerspiele gibt, werde ich nicht auf alle Aggressions- und Gewalttheorien ausführlich eingehen. Ich möchte daher den Schwerpunkt der Gewaltwirkungsuntersuchung auf die Soziale Lerntheorie von Albert Bandura legen.
Das Ziel meiner Diplomarbeit zum Thema "Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike" soll es sein, mögliche Wirkungen von Computerspielen zu untersuchen. Dazu werde ich zunächst das Medium Computerspiel vorstellen und dann auf das Spiel "Counterstrike" eingehen. Ich habe bewusst einen grossen Teil dieser Arbeit dem Thema Computerspiel gewidmet, um die Besonderheiten gegenüber anderen Medien herauszustellen. Neben einem Interview mit einem Counterstrike-Spieler sollen die Ergebnisse meiner Studie zur Lebenswelt und Spielverhalten der Counterstrike-Spieler vorgestellt werden. Die anschliessende Diskussion um Computerspiele und ihre Wirkungen bezieht sich nicht auf die durchgeführte Studie, sondern ist allgemein gefasst. Ausgehend von einer Definition des Wirkungs-Begriffes soll auf mögliche Auswirkungen von Computerspielen eingegangen werden und medienpädagogische Ansätze zum Umgang mit diesem Medium vorgestellt werden.
Bisherige Untersuchungen zu Wirkungen von Computerspielen beziehen sich grösstenteils auf Kinder und Jugendliche, kaum eine bezieht sich auf computerspielende Erwachsende. Deswegen richte ich mein Augenmerk auf Heranwachsende und Erwachsene. Als Heranwachsende werden hier Personen zwischen 18 und 21 Jahren bezeichnet. Da es bereits eine Vielzahl von Untersuchungen zu den Gewaltwirkungen der Computerspiele gibt, werde ich nicht auf alle Aggressions- und Gewalttheorien ausführlich eingehen. Ich möchte daher den Schwerpunkt der Gewaltwirkungsuntersuchung auf die Soziale Lerntheorie von Albert Bandura legen.
Bibliographische Angaben
- Autor: Friederike Schubert
- 2004, 1. Auflage, 91 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3638300285
- ISBN-13: 9783638300285
- Erscheinungsdatum: 15.08.2004
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eBook Informationen
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