Rheinwerk Computing / Einstieg in Python
Die Einführung für Programmieranfänger, inkl. Objektorientierung. Mit vielen Beispielen und Übungen
Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die...
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Produktdetails
Produktinformationen zu „Rheinwerk Computing / Einstieg in Python “
Klappentext zu „Rheinwerk Computing / Einstieg in Python “
Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen-, Datenbank- und Internet-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht. Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.
Aus dem Inhalt:
- Installation
- Python-Grundlagen
- Fehlerbehandlung
- Objektorientierte Programmierung
- Multithreading
- Dateiverarbeitung
- Internetanwendungen
- Datenbankanwendungen mit SQLite
- Grafische Benutzeroberflächen
- Entwickeln für den Raspberry Pi
Grossformatiges Paperback. Klappenbroschur
Inhaltsverzeichnis zu „Rheinwerk Computing / Einstieg in Python “
Materialien zum Buch ... 16
1. Einführung ... 17
1.1 ... Vorteile von Python ... 17
1.2 ... Verbreitung von Python ... 18
1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18
1.4 ... Übungen ... 20
1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20
1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21
1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21
2. Erste Schritte ... 23
2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23
2.2 ... Erstes Programm ... 28
2.3 ... Speichern und Ausführen ... 29
3. Programmierkurs ... 35
3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35
3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36
3.3 ... Verzweigungen ... 41
3.4 ... Schleifen ... 52
3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 64
3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 65
3.7 ... Funktionen und Module ... 72
3.8 ... Das fertige Spiel ... 80
4. Datentypen ... 85
4.1 ... Zahlen ... 85
4.2 ... Zeichenketten ... 99
4.3 ... Listen ... 111
4.4 ... Tupel ... 118
4.5 ... Dictionarys ... 122
4.6 ... Mengen, Sets ... 128
4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 133
4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 138
5. Weiterführende Programmierung ... 143
5.1 ... Allgemeines ... 143
5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150
5.3 ... Conditional Expression ... 159
5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160
5.5 ... List Comprehension ... 164
5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 166
5.7 ... Funktionen ... 176
5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189
5.9 ... Statistikfunktionen ... 194
5.10 ... Eigene Module ... 197
5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199
5.12 ... Programm »Bruchtraining« ... 201
6. Objektorientierte Programmierung ... 209
6.1 ... Was ist OOP? ... 209
6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 210
6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 212
6.4 ... Besondere Methoden ... 214
6.5 ... Operatormethoden ...
... mehr
216
6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 217
6.7 ... Vererbung ... 220
6.8 ... Mehrfachvererbung ... 223
6.9 ... Datenklassen ... 225
6.10 ... Enumerationen ... 227
6.11 ... Spiel, objektorientierte Version ... 229
7. Verschiedene Module ... 233
7.1 ... Datum und Zeit ... 233
7.2 ... Warteschlangen ... 244
7.3 ... Multithreading ... 251
7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 257
7.5 ... Audioausgabe ... 265
8. Dateien ... 267
8.1 ... Dateitypen ... 267
8.2 ... Öffnen und Schliessen einer Datei ... 268
8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 269
8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 280
8.5 ... Serialisierung ... 285
8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 289
8.7 ... Informationen über Dateien ... 292
8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 293
8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 294
8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300
8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 306
9. Internet ... 311
9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 311
9.2 ... Webserver-Programmierung ... 320
9.3 ... Browser aufrufen ... 333
9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 334
10. Datenbanken ... 345
10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 345
10.2 ... SQLite ... 346
10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 361
10.4 ... MySQL ... 363
10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 370
10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 373
11. Benutzeroberflächen ... 375
11.1 ... Einführung ... 375
11.2 ... Widget-Typen ... 379
11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 413
11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 431
11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 447
12. Unterschiede in Python 2 ... 453
12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 453
12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 455
13. Raspberry Pi ... 457
13.1 ... Einzelteile und Installation ... 457
13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 463
13.3 ... Lüftersteuerung ... 468
13.4 ... Roboter AlphaBot2-Pi ... 477
Anhang ... 491
A.1 ... Erstellen von EXE-Dateien ... 491
A.2 ... Installation von XAMPP ... 492
A.3 ... UNIX-Befehle ... 494
A.4 ... Lösungen ... 497
Index ... 505
6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 217
6.7 ... Vererbung ... 220
6.8 ... Mehrfachvererbung ... 223
6.9 ... Datenklassen ... 225
6.10 ... Enumerationen ... 227
6.11 ... Spiel, objektorientierte Version ... 229
7. Verschiedene Module ... 233
7.1 ... Datum und Zeit ... 233
7.2 ... Warteschlangen ... 244
7.3 ... Multithreading ... 251
7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 257
7.5 ... Audioausgabe ... 265
8. Dateien ... 267
8.1 ... Dateitypen ... 267
8.2 ... Öffnen und Schliessen einer Datei ... 268
8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 269
8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 280
8.5 ... Serialisierung ... 285
8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 289
8.7 ... Informationen über Dateien ... 292
8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 293
8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 294
8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300
8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 306
9. Internet ... 311
9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 311
9.2 ... Webserver-Programmierung ... 320
9.3 ... Browser aufrufen ... 333
9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 334
10. Datenbanken ... 345
10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 345
10.2 ... SQLite ... 346
10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 361
10.4 ... MySQL ... 363
10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 370
10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 373
11. Benutzeroberflächen ... 375
11.1 ... Einführung ... 375
11.2 ... Widget-Typen ... 379
11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 413
11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 431
11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 447
12. Unterschiede in Python 2 ... 453
12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 453
12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 455
13. Raspberry Pi ... 457
13.1 ... Einzelteile und Installation ... 457
13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 463
13.3 ... Lüftersteuerung ... 468
13.4 ... Roboter AlphaBot2-Pi ... 477
Anhang ... 491
A.1 ... Erstellen von EXE-Dateien ... 491
A.2 ... Installation von XAMPP ... 492
A.3 ... UNIX-Befehle ... 494
A.4 ... Lösungen ... 497
Index ... 505
... weniger
Autoren-Porträt von Thomas Theis
Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.
Bibliographische Angaben
- Autor: Thomas Theis
- 2019, 6., überarb. Aufl., 520 Seiten, Masse: 17,2 x 23,3 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: Rheinwerk Verlag
- ISBN-10: 3836273799
- ISBN-13: 9783836273794
- Erscheinungsdatum: 26.11.2019
Pressezitat
»Alles in allem erweist sich Thomas Theis' "Einstieg in Python" als rundum empfehlenswertes Python-Lehrbuch für Anfänger.« LINUX MAGAZIN 202011
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