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Risiko, Herr der Ringe (Spiel)

Erobere Mittelerde. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 60 Min.
 
 
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Befreie das Auenland und Mittelerde von Ork Armeen und schalte die Mitspieler mit geschickten Spielzügen aus. Jeder der bis zu fünf Spieler ab 10 Jahren erhält Armeen, die er auf den eigenen Ländern in Tolkiens Welt platziert. Dann heisst es: Jeder gegen...
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Kommentare zu "Risiko, Herr der Ringe (Spiel)"
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  • 4 Sterne

    3 von 4 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    P.v.E., 14.03.2014 bei bewertet

    Der Strategie-Klassiker nun in einer nicht weniger klassischen Herr der Ringe - Edition für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    In dieser Version spielt man nach den klassischen Regeln nur eben auf dem tolkienischen Plan oder nach den HdR-Regeln und schlägt sich dabei auf die gute oder böse Seite und versucht die Macht an sich zu reissen. Indem die Spieler möglichst viele Gebiete auf ihre Seite ziehen (erobern), wenden sie das Schicksal Mittelerdes.

    Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Ländern und vorgegebene Armeen. Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer (aktiver Spieler) ein benachbartes Lande erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Länder erobert, gewinnt.

    Die Herr der Ringe - Edition geht da nun gemäss des Epos' um einiges weiter.
    Zunächst gibt es nur 2 Fraktionen: das Gute und das Böse - beide gibt es in je 2 Farben

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  • 4 Sterne

    2 von 4 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    P.v.E., 14.03.2014 bei bewertet

    [...]
    - einige Gebiete haben besondere Funktionen: "Festungen" erhöhen den höchsten Würfelwurf des Besitzers um 1, "Stätten der Macht" erlauben das Ziehen einer Abenteuerkarte, wenn eine Armee hier einmarschiert, "Der Weg der Gefährten" beendet das Spiel, wenn die Gefährten - von Auenland startend und durch den einen Ring symbolisiert (Pappmarker)^^ - den Schicksalsberg erreichen, nachdem sie nach den meisten vollendeten Spielzügen immer ein Feld weiter vorrückten.

    - es gibt eine zusätzliche Einheit pro Armee: das Schild, dies steht für den jeweiligen Heerführer. Sie bringen in Schlachten einen Bonus (+1 auf den höchsten Wurf) mit und können Abenteuerkarten ziehen bzw. ausspielen.

    - es gibt zwei unterschiedliche Kartenarten: "Gebietskarten" und "Abenteuerkarten".
    Die Gebietskarten ähneln dem Original und die Abenteuerkarten sind in "Missionskarten"

    [...]

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  • 4 Sterne

    3 von 13 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    P.v.E., 14.03.2014 bei bewertet

    [...]
    Fazit:
    Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.
    Die HdR - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum.
    Für Risiko wie auch HdR - Fans ein absolutes Muss, kommt das Spiel ausserdem auch in einer schönen Aufmachung daher. Der Spielplan und die Spielkarten weisen die typischen Symbole, Schriften und viele Skizzen aus der Trilogie auf.

    Allerdings muss man schon gute Kenntnisse der tolkienischen Geographie haben, um alle Gebiete immer gleich zu finden :), die schöne elbisch-angehauchte Schrift ist nicht immer leicht zu lesen und die Orientierung fällt auf dem grossen, längsseitig ausgerichtetem Spielplan ab und an mal schwer.

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  • 4 Sterne

    1 von 3 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    P.v.E., 14.03.2014 bei bewertet

    [...]
    Soweit die Änderungen und Ergänzungen, der Spielablauf verläuft ansonsten klassisch.

    Will der Spieler einen Angriff durchführen, benennt er das Ziel- und Ausgangsgebiet des Kampfes. Er nimmt sich die 1-3 (je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift) roten Angriffswürfel und der Verteidiger die schwarzen Verteidigungswürfel (1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat).
    Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

    Bsp.: der Angreifer wirft 3 Würfel (er greift mit 4 Einheiten an, 1 muss immer ausgenommen werden, da ein Planet immer mit 1 Einheit besetzt bleiben muss!) mit dem Ergebnis 5, 3, 2 und der Verteidiger mit 1 Würfel (er hat nur 1 Einheit auf dem Zielplaneten) eine 5.

    [...]

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