Die Smart-Mobility-App "Drivo". Gamification Elemente in der App (PDF)
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Arbeit liegt das Ziel zu Grunde, einen Bewertungsrahmen für...
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Produktinformationen zu „Die Smart-Mobility-App "Drivo". Gamification Elemente in der App (PDF)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Arbeit liegt das Ziel zu Grunde, einen Bewertungsrahmen für Gamification-Elemente in einer Smart-Mobility-Lösung zu erarbeiten. Hierfür fokussiert sich der Autor auf die App "Drivo". Um eine optimale Zielerreichung zu gewährleisten, ist die Arbeit in drei wesentliche Abschnitte gegliedert.
Im ersten Kapitel werden zunächst die Begriffe Fahrverhalten sowie Gamification definiert und dem Leser anschliessend die Smart-Mobility-App "Drivo" vorgestellt. Darauf aufbauend werden im zweiten Kapitel Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Strassenverkehr mittels einer Literaturrecherche eruiert. Zur Erschliessung der Potentiale erfolgt im Anschluss die Untersuchung der durch Gamification-Elemente ausgelösten Anreize. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in die Erarbeitung eines Bewertungsrahmens. Hierfür werden im letzten Kapitel, die in der Smart-Mobility-App "Drivo" enthaltenen Gamification-Elemente identifiziert und vor dem Hintergrund der Anreize bewertet.
Im ersten Kapitel werden zunächst die Begriffe Fahrverhalten sowie Gamification definiert und dem Leser anschliessend die Smart-Mobility-App "Drivo" vorgestellt. Darauf aufbauend werden im zweiten Kapitel Formen und Potentiale von Gamification-Elementen im Strassenverkehr mittels einer Literaturrecherche eruiert. Zur Erschliessung der Potentiale erfolgt im Anschluss die Untersuchung der durch Gamification-Elemente ausgelösten Anreize. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in die Erarbeitung eines Bewertungsrahmens. Hierfür werden im letzten Kapitel, die in der Smart-Mobility-App "Drivo" enthaltenen Gamification-Elemente identifiziert und vor dem Hintergrund der Anreize bewertet.
Bibliographische Angaben
- Autor: Ralf Näther
- 2020, 24 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3346268543
- ISBN-13: 9783346268549
- Erscheinungsdatum: 12.10.2020
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
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