Anforderungen und Gesetzmässigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich (PDF)
Inhaltsangabe:Zusammenfassung:
In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmässigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den...
In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmässigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den...
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Produktinformationen zu „Anforderungen und Gesetzmässigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich (PDF)“
Inhaltsangabe:Zusammenfassung:
In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmässigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengeführt.
Klassische Literatur über die VR konzentriert sich grösstenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen über die möglichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder dreissig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle Ähnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. Für ein besseres Verständnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen über die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den existierenden Techniken gegenüberstellt, mit denen diese Sinne künstlich angesprochen werden können. Auf Basis dieses Vergleichs werden einige Überlegungen zur Herstellung von glaubwürdigen Erlebnissen angestellt.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
0.Einleitung3
TEIL 1: ÜBERBLICK UND DEFINITIONEN
1.1Von der Virtual Reality zum Virtual Environment4
1.2Der Begriff des Virtual Environment10
1.3Problemstellung13
TEIL 2: MENSCHLICHE REZEPTION
2.1Immersion als Ziel14
2.2Sinne und Sinnestäuschung15
2.2.1Die menschlichen Sinne15
2.2.1.1Die höheren Sinne15
2.2.1.2Die niederen Sinne21
2.2.1.3Abschlussbetrachtung menschliche Sinne25
2.2.2Simulation von Sinneseindrücken25
2.2.2.1Die höheren Sinne26
2.2.2.2Die niederen Sinne29
2.2.2.3Abschlussbetrachtung Simulation von Sinneseindrücken31
2.3Glaubwürdigkeit32
2.4Totale Immersion35
TEIL 3: ANFORDERUNGEN UND GESETZMÄssIGKEITEN
3.1Von der Spiele-Software zur VR40
3.2Relevante Entwicklungen der Spiele-Software43
3.3Unbegrenzte Welten48
3.4Umgebungsgestaltung52
3.5Plants und Creatures55
3.6Persistente Welten60
3.7Abschliessende Betrachtung65
Literaturverzeichnis66
Bildquellennachweis68
In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmässigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengeführt.
Klassische Literatur über die VR konzentriert sich grösstenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen über die möglichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder dreissig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle Ähnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. Für ein besseres Verständnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen über die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den existierenden Techniken gegenüberstellt, mit denen diese Sinne künstlich angesprochen werden können. Auf Basis dieses Vergleichs werden einige Überlegungen zur Herstellung von glaubwürdigen Erlebnissen angestellt.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
0.Einleitung3
TEIL 1: ÜBERBLICK UND DEFINITIONEN
1.1Von der Virtual Reality zum Virtual Environment4
1.2Der Begriff des Virtual Environment10
1.3Problemstellung13
TEIL 2: MENSCHLICHE REZEPTION
2.1Immersion als Ziel14
2.2Sinne und Sinnestäuschung15
2.2.1Die menschlichen Sinne15
2.2.1.1Die höheren Sinne15
2.2.1.2Die niederen Sinne21
2.2.1.3Abschlussbetrachtung menschliche Sinne25
2.2.2Simulation von Sinneseindrücken25
2.2.2.1Die höheren Sinne26
2.2.2.2Die niederen Sinne29
2.2.2.3Abschlussbetrachtung Simulation von Sinneseindrücken31
2.3Glaubwürdigkeit32
2.4Totale Immersion35
TEIL 3: ANFORDERUNGEN UND GESETZMÄssIGKEITEN
3.1Von der Spiele-Software zur VR40
3.2Relevante Entwicklungen der Spiele-Software43
3.3Unbegrenzte Welten48
3.4Umgebungsgestaltung52
3.5Plants und Creatures55
3.6Persistente Welten60
3.7Abschliessende Betrachtung65
Literaturverzeichnis66
Bildquellennachweis68
Bibliographische Angaben
- Autor: Falko Jäger
- 2003, 1. Auflage, 71 Seiten, Deutsch
- Verlag: Diplomica Verlag
- ISBN-10: 383246493X
- ISBN-13: 9783832464936
- Erscheinungsdatum: 06.03.2003
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Grösse: 3.38 MB
- Ohne Kopierschutz
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