Analyse des deutschen eSport Marktes (ePub)
Probleme und Lösungsansätze zur besseren Etablierung des eSports
Meine Motivation hinter dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die genaue Analyse und Definition des eSport Marktes, die bisher nicht eindeutig existiert. Ich möchte Probleme feststellen und diese genau analysieren. Basierend auf der Analyse werde ich...
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Produktinformationen zu „Analyse des deutschen eSport Marktes (ePub)“
Meine Motivation hinter dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die genaue Analyse und Definition des eSport Marktes, die bisher nicht eindeutig existiert. Ich möchte Probleme feststellen und diese genau analysieren. Basierend auf der Analyse werde ich Lösungsansätze formulieren, die dem eSport verhelfen sollen, Problemen vorzubeugen oder sie zu beseitigen.
In Kapitel 2 befasse ich mich mit der Geschichte und der allgemeinen Definition, um einen einfachen Einstieg in die Materie zu bieten. Ein klares Bild beziehungsweise eine klare Definition, mit der alle Teilnehmenden zufrieden sind, existiert bisher nicht. Ich möchte in Kapitel 2.2 alle Definitionen bündeln und daraus eine Definition bilden mit der alle einverstanden sein könnten. Des Weiteren werde ich in Kapitel 2.3 auf die bisher existierenden Spieledisziplinen eingehen, die eine der grössten Problemzonen im eSport darstellen. Basierend auf den mir vorliegenden Informationen möchte ich die einzelnen Spieledisziplinen definieren und ihre Probleme darstellen. Zusätzlich wird es mir möglich sein Lösungsansätze für die jeweiligen Spieledisziplinen im Kapitel 3 zu erläutern.
In dem nächstfolgenden Kapitel werde ich bereits bekannte Marketinganalysen anwenden, um den eSport Markt genau zu analysieren. Ziel ist es, eine nahezu lückenfreie Stärken/Schwächen-Analyse, Chancen/Risiken-Analyse und eine daraus resultierende SWOT-Analyse zu erstellen, die einen genauen Überblick über Chancen, Schwächen, Risiken und Probleme des eSport Marktes verschaffen soll.
Ich möchte zusätzlich in dieser wissenschaftlichen Arbeit darauf eingehen, welche kommunikativen Möglichkeiten der eSport besitzt und welche er bereits verwendet. Bisher weist der eSport als eine der wenigen Wirtschaftsbereiche eine Verknüpfung vieler Kommunikationsmethoden auf, welche ich im Kapitel vier näher erläutere. Um aus industrieller Sicht das Thema nicht zu vernachlässigen, werde ich die Chancen der Spieleindustrien und der unabhängigen Unternehmen in Verbindung mit dem Sponsoring bringen. Dies verschafft die Möglichkeit, eine genaue Darstellung der möglichen profitablen Situationen darzulegen. Ziel dabei ist es, Unternehmen erfolgsorientierte Ansätze zu präsentieren, die zukünftig von ihnen genutzt werden können.
In Kapitel 2 befasse ich mich mit der Geschichte und der allgemeinen Definition, um einen einfachen Einstieg in die Materie zu bieten. Ein klares Bild beziehungsweise eine klare Definition, mit der alle Teilnehmenden zufrieden sind, existiert bisher nicht. Ich möchte in Kapitel 2.2 alle Definitionen bündeln und daraus eine Definition bilden mit der alle einverstanden sein könnten. Des Weiteren werde ich in Kapitel 2.3 auf die bisher existierenden Spieledisziplinen eingehen, die eine der grössten Problemzonen im eSport darstellen. Basierend auf den mir vorliegenden Informationen möchte ich die einzelnen Spieledisziplinen definieren und ihre Probleme darstellen. Zusätzlich wird es mir möglich sein Lösungsansätze für die jeweiligen Spieledisziplinen im Kapitel 3 zu erläutern.
In dem nächstfolgenden Kapitel werde ich bereits bekannte Marketinganalysen anwenden, um den eSport Markt genau zu analysieren. Ziel ist es, eine nahezu lückenfreie Stärken/Schwächen-Analyse, Chancen/Risiken-Analyse und eine daraus resultierende SWOT-Analyse zu erstellen, die einen genauen Überblick über Chancen, Schwächen, Risiken und Probleme des eSport Marktes verschaffen soll.
Ich möchte zusätzlich in dieser wissenschaftlichen Arbeit darauf eingehen, welche kommunikativen Möglichkeiten der eSport besitzt und welche er bereits verwendet. Bisher weist der eSport als eine der wenigen Wirtschaftsbereiche eine Verknüpfung vieler Kommunikationsmethoden auf, welche ich im Kapitel vier näher erläutere. Um aus industrieller Sicht das Thema nicht zu vernachlässigen, werde ich die Chancen der Spieleindustrien und der unabhängigen Unternehmen in Verbindung mit dem Sponsoring bringen. Dies verschafft die Möglichkeit, eine genaue Darstellung der möglichen profitablen Situationen darzulegen. Ziel dabei ist es, Unternehmen erfolgsorientierte Ansätze zu präsentieren, die zukünftig von ihnen genutzt werden können.
Autoren-Porträt von Schamsedin Mezni
Mein Name ist Schamsedin Mezni, ein Student der Westsächsischen Hochschule in Zwickau mit dem Abschluss: Bachelor Of Arts. Geboren bin ich in Eisenach und mit drei Lebensjahren nach Sachsen gezogen. Dort habe ich meinen Realschulabschluss mit anschliessendem Fachabitur absolviert um nachfolgend meinen Bachelor in Zwickau anzugehen. Wahrscheinlich werde ich nun einen beruflichen Weg in Dresden einschlagen.
Bibliographische Angaben
- Autor: Schamsedin Mezni
- 2019, 1. Auflage, 70 Seiten, Deutsch
- Verlag: Books on Demand
- ISBN-10: 3750425825
- ISBN-13: 9783750425828
- Erscheinungsdatum: 27.11.2019
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