Story Now
Ein Handbuch für digitales Erzählen
Im Mittelpunkt steht die StoryDie Digitalisierung setzt die Medienbranche unter Druck - die Menschen wollen alle Inhalte immer und überall abrufen können. Doch nicht nur die Ausspielwege und Erlösmodelle, auch die Angebote selbst und ihre Herstellung ändern...
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Produktinformationen zu „Story Now “
Klappentext zu „Story Now “
Im Mittelpunkt steht die StoryDie Digitalisierung setzt die Medienbranche unter Druck - die Menschen wollen alle Inhalte immer und überall abrufen können. Doch nicht nur die Ausspielwege und Erlösmodelle, auch die Angebote selbst und ihre Herstellung ändern sich.STORY NOW ist ein praxisorientiertes Handbuch für alle, die sich auf die digitale Dimension ihrer Medienprojekte einlassen wollen, von der Konzeption über die Produktion bis hin zur Verwertung.
Inhaltsverzeichnis zu „Story Now “
Vorwort1 Die Medien im Wandel
1.1Paradigmenwechsel: Neun Impulse für die Medien von Morgen, Prof. Egbert van Wyngaarden
1.2Erzählen in der digitalen Welt: Transmedia Redux, oder warum Story das Geschäftsmodell der Zukunft bleibt, Benjamin Feld
1.3 Digitale Wertschöpfung: Die Storyworld ist dein Gesamtkunstwerk, dein Publikum ihr Mitgestalter, Jeff Gomez (Interview)
2 Die Entwicklung digitaler Erzählungen
2.1 Themenfindung: Alles kann, nichts muss - Themen in einer Multi-¬Plattform-Welt, Christina M. Schollerer (Interview)
2.2 Stoffentwicklung: Jede Storyworld braucht eine starke Botschaft in ihrem Herzen, David Varela (Interview)
2.3 Crossmediale Dramaturgie: Reise durchs Wunderland, Dorothea Martin
2.4 Von der Geschichte zur Nutzererfahrung: Digitales Storytelling bedeutet eine neue Freiheit, Margaux Missika (Interview)
2.5 Interaktion und Games: Viel Potenzial, um junge Leute zu erreichen, Clemens Hochreiter (Interview)
2.6 Die Rolle des Mediennutzers: Der Transmedia-Storyteller als Krimiautor, Prof. Csongor Baranyai
3 Von der Idee zur Produktion
3.1 Teams und Kreative Prozesse: Es ist immer eine Suche, wie man es richtig macht, Hendrik Lesser
3.2 Produktion: Iterative Produktionsmodelle, Lena Thiele
3.3 Ko-Kreation: Die mysteriöse Sache mit dem Publikum, Georg Tschurtschenthaler
3.4 Storytelling und Design: Gestaltung ist bestimmend für den Inhalt, Philipp Edelmann
3.5 Daten als Grundlage fürs Erzählen: Daten, Geschichten und Datengeschichten, Uli Köppen
3.6 Online-Video: Der Online-Video-Boom: Zurück in die Zukunft der bewegten Bilder, Karsten Günther
3.7 Medienarchitektur: Reise zum Mittelpunkt der Story, Jochen Voss
3.8 Strategische Partnerschaften: Shareholder der Revolution - Partnerschaften neu denken, Matthias Leitner
3.9 Rechtliche Aspekte: Rechtliche Fallstricke Trans.- bzw. Crossmedialer Bewegtbild-Produktionen, Dr. Gerd Hansen
3.10 Finanzierung: Die Finanzierung von medien¬über¬greifenden Produktionen,
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Philipp Schall
3.11 Erlösmodelle: Wenn Fans sich von Sherlock Holmes gerne beschimpfen lassen , Jennifer Wilson (Interview)
4 Ein Blick in die Werkstatt
4.1 Case Study »Netwars«: »Netwars - Out of Ctrl« - Von der Idee zur IP, Astrid Kahmke
4.2 Case Study »Do Not Track«: »Do Not Track« - Agile Produktionsprozesse für interaktive Formate, Astrid Kahmke
4.3 Case Study »Polar Sea 360°«: »Polar Sea 360°« - Virtuelle Realität in der Arktis, Prof. Egbert van Wyngaarden
4.4 Case Study »Leyo!«: »LeYo!« - Wie der Carlsen Verlag Kinderbücher mit Augmented Reality erweitert, Dr. Markus Dömer
4.5 Case Study »Janosch: Oh, wie schön ist Panama«: Erzählungen sinnvoll erweitern - »Janosch: Oh, wie schön ist Panama«, Kerstin Kempf
4.6 Digitales Erzählen in Frankreich: Es braucht politischen Willen, Alexander Knetig (Interview)
4.7 Digitales Erzählen in Kanada: Meeting in the Middle - Warum Kanada die Speerspitze in Sachen Medieninnovation ist, Prof. Egbert van Wyngaarden
5 Zum digitalen Erzähler werden
5.1 Crossmedia studieren: Aus- und Fortbildung, Markus Kaiser
5.2 Vernetzungsangebote: Interdisziplinäre Vernetzung als Erfolgsfaktor, Markus Kaiser
Autorenverzeichnis & Bildnachweis
3.11 Erlösmodelle: Wenn Fans sich von Sherlock Holmes gerne beschimpfen lassen , Jennifer Wilson (Interview)
4 Ein Blick in die Werkstatt
4.1 Case Study »Netwars«: »Netwars - Out of Ctrl« - Von der Idee zur IP, Astrid Kahmke
4.2 Case Study »Do Not Track«: »Do Not Track« - Agile Produktionsprozesse für interaktive Formate, Astrid Kahmke
4.3 Case Study »Polar Sea 360°«: »Polar Sea 360°« - Virtuelle Realität in der Arktis, Prof. Egbert van Wyngaarden
4.4 Case Study »Leyo!«: »LeYo!« - Wie der Carlsen Verlag Kinderbücher mit Augmented Reality erweitert, Dr. Markus Dömer
4.5 Case Study »Janosch: Oh, wie schön ist Panama«: Erzählungen sinnvoll erweitern - »Janosch: Oh, wie schön ist Panama«, Kerstin Kempf
4.6 Digitales Erzählen in Frankreich: Es braucht politischen Willen, Alexander Knetig (Interview)
4.7 Digitales Erzählen in Kanada: Meeting in the Middle - Warum Kanada die Speerspitze in Sachen Medieninnovation ist, Prof. Egbert van Wyngaarden
5 Zum digitalen Erzähler werden
5.1 Crossmedia studieren: Aus- und Fortbildung, Markus Kaiser
5.2 Vernetzungsangebote: Interdisziplinäre Vernetzung als Erfolgsfaktor, Markus Kaiser
Autorenverzeichnis & Bildnachweis
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Bibliographische Angaben
- Autor: Aline-Florence Buttkereit
- 2016, 208 Seiten, Masse: 16,4 x 23,6 cm, Gebunden, Deutsch
- Herausgegeben von MedienNetzwerk Bayern; Transmedia Bayern
- Herausgegeben: Egbert van Wyngaarden, Matthias Leitner, Philipp Schall, Markus Kaiser, Aline-Florence Buttkereit, Sebastian Zembol
- Verlag: mixtvision
- ISBN-10: 3958540813
- ISBN-13: 9783958540811
- Erscheinungsdatum: 11.03.2016
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