RV Das verrückte Labyrinth - Elektronik, 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Lüfte das Geheimnis des magischen Buches und rette den Zauberer!. 2-4 Spieler. Spieldauer: 46-60 Min. Benötigt 3 1,5V AA/LR6 Batterien (nicht enthalten)
Warnhinweis:
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Warnhinweis:
ACHTUNG! Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Das verrückte Labyrinth
Elektronisches Brettspiel
Die böse Hexe... mehr
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Warnhinweis:
ACHTUNG! Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Das verrückte Labyrinth
Elektronisches Brettspiel
Die böse Hexe... mehr
Masse: 43,5 x 7,5 x 30 cm
Von Reiner Knizia u. Max J. Kobbert
RAVENSBURGER SPIELEVERLAG
Von Reiner Knizia u. Max J. Kobbert
RAVENSBURGER SPIELEVERLAG
Produkt-Beschreibung zu: RV Das verrückte Labyrinth - Elektronik, 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Warnhinweis:
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
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ACHTUNG! Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Das verrückte Labyrinth
Elektronisches Brettspiel
Die böse Hexe Grimelda hat schon viele mutige Abenteurer verzaubert und hält sie in ihrem Labyrinth gefangen. Nun hat sie auch den Zauberer Akata ins sprechende Buch verbannt. Macht euch auf den Weg ins verhexte Labyrinth, um den Bann zu brechen, der auf Akata und den anderen Gefangenen lastet. Wer genug Zaubersteine sammelt, um den Zauberschlüssel zu aktivieren, gewinnt das Spiel. Doch passt auf die Hexe auf! Die intelligente Elektronik in dem Buch sorgt dafür, dass jedes Spiel anders verläuft und aufs Neue spannend ist.
Inhalt: 1 magisches Buch mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan mit 16 festen
Gängen, 37 lose Gänge-Karten, 4 Spielfiguren,
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Warnhinweis:
ACHTUNG! Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Das verrückte Labyrinth
Elektronisches Brettspiel
Die böse Hexe Grimelda hat schon viele mutige Abenteurer verzaubert und hält sie in ihrem Labyrinth gefangen. Nun hat sie auch den Zauberer Akata ins sprechende Buch verbannt. Macht euch auf den Weg ins verhexte Labyrinth, um den Bann zu brechen, der auf Akata und den anderen Gefangenen lastet. Wer genug Zaubersteine sammelt, um den Zauberschlüssel zu aktivieren, gewinnt das Spiel. Doch passt auf die Hexe auf! Die intelligente Elektronik in dem Buch sorgt dafür, dass jedes Spiel anders verläuft und aufs Neue spannend ist.
Inhalt: 1 magisches Buch mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan mit 16 festen
Gängen, 37 lose Gänge-Karten, 4 Spielfiguren,
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