Realistische Gesichtsanimationen für Spiele und Virtual-Reality Anwendungen, Sebastian H. Schmidt, Computerspiele
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Realistische Gesichtsanimationen für Spiele und Virtual-Reality Anwendungen

Seit dem Anbeginn der Computergrafik ist es das Zielcomputergenerierten Gesichtern durch realistische Ausdrücke undAnimationen Leben 'einzuhauchen'. Da in der menschlichenKommunikation die Mimik eine herausragende Rolle spielt, stelltsich... mehr

2008, 188 Seiten, Masse: 15 x 22 cm, Kartoniert (TB), Deutsch VDM Verlag Dr. Müller ISBN-10: 3639046617
ISBN-13: 9783639046618
 

Produkt-Beschreibung zu: Realistische Gesichtsanimationen für Spiele und Virtual-Reality Anwendungen

Seit dem Anbeginn der Computergrafik ist es das Zielcomputergenerierten Gesichtern durch realistische Ausdrücke undAnimationen Leben 'einzuhauchen'. Da in der menschlichenKommunikation die Mimik eine herausragende Rolle spielt, stelltsich diese 'natürliche Erfahrung' als besondere Herausforderung für die realitätsnahe Generierung von Gesichtsausdrücken amComputer dar. In den vergangenen 30 Jahren wurden verschiedeneVerfahren entwickelt, das komplexe menschliche Gesicht am Computerdarzustellen. Dieses Buch gibt einen kurzen Einblick in die dazuentwickelten Techniken, sowie die anatomischen und psychologischen Grundlagen des Gesichtsausdruckes. Aus den gewonnen Einblickenwerden zwei mögliche Ansätze zur Generierung von glaubhaften Gesichtsausdrücken und -animationen vorgestellt, eine Umsetzung dargelegt und die Ergebnisse hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit betrachtet. Das Buch richtet sich insbesondere an Entwickler von Computerspielen, Echtzeitumgebungen, Agenten- und Virtual RealitySy stemen, sowie Studenten der Informatik, Medienwissenschaften und der grafischen Datenverarbeitung.
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Klappentext zu: Realistische Gesichtsanimationen für Spiele und Virtual-Reality Anwendungen

Seit dem Anbeginn der Computergrafik ist es das Ziel computergenerierten Gesichtern durch realistische Ausdrücke und Animationen Leben 'einzuhauchen'. Da in der menschlichen Kommunikation die Mimik eine herausragende Rolle spielt, stellt sich diese 'natürliche Erfahrung' als besondere Herausforderung für die realitätsnahe Generierung von Gesichtsausdrücken am Computer dar. In den vergangenen 30 Jahren wurden verschiedene Verfahren entwickelt, das komplexe menschliche Gesicht am Computer darzustellen. Dieses Buch gibt einen kurzen Einblick in die dazu entwickelten Techniken, sowie die anatomischen und psychologischen Grundlagen des Gesichtsausdruckes. Aus den gewonnen Einblicken werden zwei mögliche Ansätze zur Generierung von glaubhaften Gesichtsausdrücken und -animationen vorgestellt, eine Umsetzung dargelegt und die Ergebnisse hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit betrachtet. Das Buch richtet sich insbesondere an Entwickler von Computerspielen, Echtzeitumgebungen, Agenten- und Virtual Reality Systemen, sowie Studenten der Informatik, Medienwissenschaften und der grafischen Datenverarbeitung.

Autoren-Porträt von Sebastian H. Schmidt:

Sebastian H. Schmidt, Dipl. Mediensystem Wissenschaftler, begann nach Abschluss des Diploms an der Bauhaus-Universität Weimar sein postgraduales Studium zum Technical Director an der Filmakademie Baden-Württemberg mit dem Fokus auf die Forschung und Entwicklung von realistischen Effekten. Er arbeitet gegenwärtig als FX Technical Director in London.

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